เมื่อใช้ Jetpack Compose สำหรับ XR คุณจะสร้าง UI และเลย์เอาต์เชิงพื้นที่แบบประกาศได้โดยใช้แนวคิด Compose ที่คุ้นเคย เช่น แถวและคอลัมน์ ซึ่งจะช่วยให้คุณขยาย UI ของ Android ที่มีอยู่ไปยังพื้นที่ 3 มิติ หรือสร้างแอปพลิเคชัน 3 มิติที่สมจริงแบบใหม่ทั้งหมด
หากกำลังทำให้แอปที่มีอยู่ซึ่งอิงตาม Android Views เป็นโมเดลเชิงพื้นที่ คุณจะมีตัวเลือกการพัฒนาหลายอย่าง คุณสามารถใช้ API การทํางานร่วมกัน ใช้ Compose และ Views ร่วมกัน หรือทํางานกับไลบรารี SceneCore โดยตรงก็ได้ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ในคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีทำงานกับมุมมอง
เกี่ยวกับพื้นที่ย่อยและคอมโพเนนต์ที่แยกแยะเสียงตามตำแหน่ง
เมื่อเขียนแอปสำหรับ Android XR คุณควรทำความเข้าใจแนวคิดของพื้นที่ย่อยและคอมโพเนนต์ที่ปรับเปลี่ยนพื้นที่
เกี่ยวกับพาร์ทเนอร์ย่อย
เมื่อพัฒนาแอปสำหรับ Android XR คุณจะต้องเพิ่มพื้นที่ย่อยลงในแอปหรือเลย์เอาต์ พื้นที่ย่อยคือการแบ่งพื้นที่ 3 มิติภายในแอป ซึ่งคุณสามารถวางเนื้อหา 3 มิติ สร้างเลย์เอาต์ 3 มิติ และเพิ่มมิติให้กับเนื้อหา 2 มิติ ระบบจะแสดงผลพื้นที่ย่อยก็ต่อเมื่อเปิดใช้การจัดวางเสียงเท่านั้น ใน Home Space หรือในอุปกรณ์ที่ไม่ใช่ XR ระบบจะไม่สนใจโค้ดภายในพื้นที่ย่อยนั้น
การสร้างพื้นที่ทำงานย่อยทำได้ 2 วิธีดังนี้
setSubspaceContent()
: ฟังก์ชันนี้จะสร้าง พื้นที่ทำงานระดับแอป ซึ่งสามารถเรียกใช้ในกิจกรรมหลักได้เช่นเดียวกับที่ใช้setContent()
พื้นที่ทำงานย่อยระดับแอปมีความสูง กว้าง และลึกได้ไม่จำกัด ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นผืนผ้าใบที่ไม่มีที่สิ้นสุดสำหรับเนื้อหาเชิงพื้นที่Subspace
: คอมโพสิเบิลนี้สามารถวางไว้ที่ใดก็ได้ภายในลําดับชั้น UI ของแอป ซึ่งช่วยให้คุณคงเลย์เอาต์สําหรับ UI 2 มิติและ UI เชิงพื้นที่ไว้ได้โดยไม่สูญเสียบริบทระหว่างไฟล์ ซึ่งช่วยให้แชร์สิ่งต่างๆ ได้ง่ายๆ เช่น สถาปัตยกรรมแอปที่มีอยู่ระหว่าง XR กับรูปแบบอุปกรณ์อื่นๆ โดยไม่ต้องยกสถานะผ่านทั้งต้นไม้ UI หรือออกแบบแอปใหม่
ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่เพิ่มพื้นที่ทำงานย่อยลงในแอป
เกี่ยวกับคอมโพเนนต์ที่วางตำแหน่งตามพื้นที่
คอมโพเนนต์ที่คอมโพสิเบิลในซับสเปซ: คอมโพเนนต์เหล่านี้จะแสดงผลได้ในซับสเปซเท่านั้น โดยต้องใส่ไว้ใน Subspace
หรือ setSubspaceContent
ก่อนวางในเลย์เอาต์ 2 มิติ SubspaceModifier
ช่วยให้คุณเพิ่มแอตทริบิวต์ต่างๆ เช่น ระยะความลึก การเลื่อน และการวางตำแหน่ง ลงในคอมโพสิชันย่อยได้
คอมโพเนนต์อื่นๆ ที่ปรับเปลี่ยนให้เข้ากับพื้นที่ไม่จำเป็นต้องเรียกใช้ภายในซับสเปซ โดยประกอบด้วยองค์ประกอบ 2 มิติแบบดั้งเดิมที่รวมอยู่ในคอนเทนเนอร์เชิงพื้นที่ องค์ประกอบเหล่านี้ใช้ได้ภายในเลย์เอาต์ 2 มิติหรือ 3 มิติ หากกำหนดไว้สำหรับทั้ง 2 รูปแบบ เมื่อไม่ได้เปิดใช้การจัดวางเชิงพื้นที่ ระบบจะไม่สนใจฟีเจอร์ที่จัดวางเชิงพื้นที่และฟีเจอร์ดังกล่าวจะเปลี่ยนกลับไปเป็นฟีเจอร์ 2 มิติ
สร้างแผงเชิงพื้นที่
SpatialPanel
คือองค์ประกอบย่อยของพื้นที่ทำงานที่ให้คุณแสดงเนื้อหาแอปได้ เช่น คุณอาจแสดงการเล่นวิดีโอ ภาพนิ่ง หรือเนื้อหาอื่นๆ ในแผงพื้นที่ทำงาน
คุณสามารถใช้ SubspaceModifier
เพื่อเปลี่ยนขนาด ลักษณะการทำงาน และตำแหน่งของแผงเชิงพื้นที่ได้ ดังที่แสดงในตัวอย่างต่อไปนี้
Subspace { SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) .movable() .resizable() ) { SpatialPanelContent() } } // 2D content placed within the spatial panel @Composable fun SpatialPanelContent(){ Box( Modifier .background(color = Color.Black) .height(500.dp) .width(500.dp), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text( text = "Spatial Panel", color = Color.White, fontSize = 25.sp ) } }
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- เนื่องจาก
SpatialPanel
API เป็นคอมโพสิเบิลของซับสเปซ คุณจึงต้องเรียกใช้ภายในSubspace
หรือsetSubspaceContent
การเรียกใช้นอกอวกาศย่อยจะทำให้เกิดข้อยกเว้น - อนุญาตให้ผู้ใช้ปรับขนาดหรือย้ายแผงโดยเพิ่มตัวแก้ไข
movable
หรือresizable
- ดูรายละเอียดเกี่ยวกับขนาดและตำแหน่งได้ในคำแนะนำการออกแบบแผงพื้นที่ทำงาน ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการติดตั้งใช้งานโค้ดได้ในเอกสารอ้างอิง
สร้างดาวเทียมโคจร
วงโคจรคือคอมโพเนนต์ UI เชิงพื้นที่ ออกแบบมาเพื่อแนบกับแผงเชิงพื้นที่ เลย์เอาต์ หรือเอนทิตีอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง โดยปกติแล้ว องค์ประกอบที่โคจรจะมีรายการการนำทางและการดำเนินการตามบริบทที่เกี่ยวข้องกับเอนทิตีที่ยึดไว้ เช่น หากสร้างแผงเชิงพื้นที่เพื่อแสดงเนื้อหาวิดีโอ คุณสามารถเพิ่มตัวควบคุมการเล่นวิดีโอไว้ในภาพโคจร
ดังที่แสดงในตัวอย่างต่อไปนี้ ให้เรียกใช้ออบบิเทอร์ภายในเลย์เอาต์ 2 มิติใน SpatialPanel
เพื่อรวมตัวควบคุมของผู้ใช้ เช่น การนําทาง ซึ่งจะดึงข้อมูลเหล่านั้นออกจากเลย์เอาต์ 2 มิติและแนบไปกับแผงเชิงพื้นที่ตามการกำหนดค่าของคุณ
setContent { Subspace { SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) .movable() .resizable() ) { SpatialPanelContent() OrbiterExample() } } } //2D content inside Orbiter @Composable fun OrbiterExample() { Orbiter( position = OrbiterEdge.Bottom, offset = 96.dp, alignment = Alignment.CenterHorizontally ) { Surface(Modifier.clip(CircleShape)) { Row( Modifier .background(color = Color.Black) .height(100.dp) .width(600.dp), horizontalArrangement = Arrangement.Center, verticalAlignment = Alignment.CenterVertically ) { Text( text = "Orbiter", color = Color.White, fontSize = 50.sp ) } } } }
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- เนื่องจาก Orbiter เป็นคอมโพเนนต์ UI เชิงพื้นที่ คุณจึงนําโค้ดไปใช้ซ้ำในเลย์เอาต์ 2 มิติหรือ 3 มิติได้ ในเลย์เอาต์ 2 มิติ แอปจะแสดงผลเฉพาะเนื้อหาภายในวงโคจรและจะไม่สนใจวงโคจรเอง
- ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีใช้และออกแบบดาวเทียมโคจรได้ที่คำแนะนำด้านการออกแบบ
เพิ่มแผงพื้นที่หลายรายการลงในเลย์เอาต์พื้นที่
คุณสามารถสร้างแผงพื้นที่หลายรายการและวางไว้ในเลย์เอาต์พื้นที่ได้โดยใช้ SpatialRow
, SpatialColumn
, SpatialBox
และ SpatialLayoutSpacer
ตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้แสดงวิธีดำเนินการ
Subspace { SpatialRow { SpatialColumn { SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Top Left") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Middle Left") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Bottom Left") } } SpatialColumn { SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Top Right") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Middle Right") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Bottom Right") } } } } @Composable fun SpatialPanelContent(text: String) { Column( Modifier .background(color = Color.Black) .fillMaxSize(), horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally, verticalArrangement = Arrangement.Center ) { Text( text = "Panel", color = Color.White, fontSize = 15.sp ) Text( text = text, color = Color.White, fontSize = 25.sp, fontWeight = FontWeight.Bold ) } }
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
SpatialRow
,SpatialColumn
,SpatialBox
และSpatialLayoutSpacer
ล้วนเป็นองค์ประกอบย่อยของพื้นที่ทำงานย่อยและต้องวางไว้ภายในพื้นที่ทำงานย่อย- ใช้
SubspaceModifier
เพื่อปรับแต่งเลย์เอาต์ - สำหรับเลย์เอาต์ที่มีแผงหลายแผงในแถวเดียว เราขอแนะนำให้กำหนดรัศมีของเส้นโค้งเป็น 825dp โดยใช้
SubspaceModifier
เพื่อให้แผงล้อมรอบผู้ใช้ ดูรายละเอียดได้ในคำแนะนำด้านการออกแบบ
ใช้ปริมาตรเพื่อวางวัตถุ 3 มิติในเลย์เอาต์
หากต้องการวางวัตถุ 3 มิติในเลย์เอาต์ คุณจะต้องคอมโพสิชันย่อยที่เรียกว่าปริมาตร ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างวิธีดำเนินการ
Subspace { SpatialPanel( SubspaceModifier.height(1500.dp).width(1500.dp) .resizable().movable() ) { ObjectInAVolume(true) Box( Modifier.fillMaxSize(), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text( text = "Welcome", fontSize = 50.sp, ) } } } } @Composable fun ObjectInAVolume(show3DObject: Boolean) { val xrCoreSession = checkNotNull(LocalSession.current) val scope = rememberCoroutineScope() if (show3DObject) { Subspace { Volume( modifier = SubspaceModifier .offset(volumeXOffset, volumeYOffset, volumeZOffset) // Relative position .scale(1.2f) // Scale to 120% of the size ) { parent -> scope.launch { // Load your 3D Object here } } } } }
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- ดูหัวข้อเพิ่มโมเดล 3 มิติลงในแอปเพื่อให้เข้าใจวิธีโหลดเนื้อหา 3 มิติภายในวอลุ่มได้ดียิ่งขึ้น
เพิ่มคอมโพเนนต์ UI เชิงพื้นที่อื่นๆ
คอมโพเนนต์ UI แบบพื้นที่สามารถวางไว้ที่ใดก็ได้ในลําดับชั้น UI ของแอปพลิเคชัน คุณนําองค์ประกอบเหล่านี้มาใช้ซ้ำใน UI 2 มิติได้ และแอตทริบิวต์เชิงพื้นที่จะปรากฏขึ้นก็ต่อเมื่อเปิดใช้ความสามารถเชิงพื้นที่เท่านั้น ซึ่งช่วยให้คุณเพิ่มระดับให้กับเมนู กล่องโต้ตอบ และคอมโพเนนต์อื่นๆ ได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดซ้ำ ดูตัวอย่าง UI เชิงพื้นที่ต่อไปนี้เพื่อให้เข้าใจวิธีใช้องค์ประกอบเหล่านี้ได้ดียิ่งขึ้น
คอมโพเนนต์ UI | เมื่อเปิดใช้การจัดวางเสียงตามตำแหน่ง | ในสภาพแวดล้อม 2 มิติ |
---|---|---|
| แผงจะดันกลับเล็กน้อยใน Z-depth เพื่อแสดงกล่องโต้ตอบที่ยกระดับ | กลับไปเป็น 2 มิติ |
| แผงจะดันกลับเล็กน้อยใน Z-depth เพื่อแสดงป๊อปอัปที่ยกสูงขึ้น | เปลี่ยนกลับไปเป็น 2 มิติ |
|
| รายการที่ไม่มีระดับความสูงเชิงพื้นที่ |
SpatialDialog
นี่เป็นตัวอย่างของกล่องโต้ตอบที่เปิดขึ้นหลังจากรอสักครู่ เมื่อใช้ SpatialDialog
กล่องโต้ตอบจะปรากฏที่ระดับความลึก z เดียวกับแผงเชิงพื้นที่ และระบบจะดันแผงกลับ 125dp เมื่อเปิดใช้การจัดวางเชิงพื้นที่ นอกจากนี้ คุณยังใช้ SpatialDialog
ได้เมื่อไม่ได้เปิดใช้การจัดวางเสียงแบบ 3 มิติ ซึ่งในกรณีนี้ SpatialDialog
จะเปลี่ยนไปใช้ Dialog
ซึ่งเป็นรูปแบบ 2 มิติ
@Composable fun DelayedDialog() { var showDialog by remember { mutableStateOf(false) } LaunchedEffect(Unit) { Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({ showDialog = true }, 3000) } if (showDialog) { SpatialDialog ( onDismissRequest = { showDialog = false }, SpatialDialogProperties( dismissOnBackPress = true) ){ Box(Modifier .height(150.dp) .width(150.dp) ) { Button(onClick = { showDialog = false }) { Text("OK") } } } } }
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- ตัวอย่างของ
SpatialDialog
การใช้SpatialPopUp
และSpatialElevation
มีลักษณะคล้ายกันอย่างมาก ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ข้อมูลอ้างอิง API
สร้างแผงและเลย์เอาต์ที่กําหนดเอง
หากต้องการสร้างแผงที่กำหนดเองซึ่ง Compose for XR ไม่รองรับ คุณสามารถทำงานกับ PanelEntities
และกราฟฉากได้โดยตรงโดยใช้ SceneCore
API
ยึดตำแหน่งของภาพโคจรตามเลย์เอาต์เชิงพื้นที่และเอนทิตีอื่นๆ
คุณสามารถยึดออบเจ็กต์ที่โคจรไว้กับเอนทิตีใดก็ได้ที่ประกาศไว้ในคอมโพสิท ซึ่งเกี่ยวข้องกับการประกาศออบบิเทอร์ในเลย์เอาต์เชิงพื้นที่ขององค์ประกอบ UI เช่น SpatialRow
, SpatialColumn
หรือ SpatialBox
วัตถุโคจรจะยึดกับเอนทิตีหลักซึ่งอยู่ใกล้กับตำแหน่งที่คุณประกาศมากที่สุด
ลักษณะการทํางานของดาวเทียมโคจรจะกําหนดโดยตําแหน่งที่คุณประกาศดังนี้
- ในเลย์เอาต์ 2 มิติที่รวมอยู่ใน
SpatialPanel
(ดังที่แสดงในข้อมูลโค้ด preceding code) องค์ประกอบที่โคจรจะยึดกับSpatialPanel
นั้น - ใน
Subspace
วงโคจรจะยึดกับเอนทิตีหลักที่ใกล้ที่สุด ซึ่งเป็นเลย์เอาต์เชิงพื้นที่ที่ประกาศวงโคจร
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธียึดดาวเทียมโคจรกับแถวเชิงพื้นที่
Subspace { SpatialRow { Orbiter( position = OrbiterEdge.Top, offset = EdgeOffset.inner(8.dp), shape = SpatialRoundedCornerShape(size = CornerSize(50)) ) { Text( "Hello World!", style = MaterialTheme.typography.titleLarge, modifier = Modifier .background(Color.White) .padding(16.dp) ) } SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) ) { Box( modifier = Modifier .background(Color.Red) ) } SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) ) { Box( modifier = Modifier .background(Color.Blue) ) } } }
ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส
- เมื่อคุณประกาศออบบิทเตอร์นอกเลย์เอาต์ 2 มิติ ออบบิทเตอร์จะยึดกับเอนทิตีหลักที่อยู่ใกล้ที่สุด ในกรณีนี้ วงโคจรจะยึดอยู่ที่ด้านบนของ
SpatialRow
ที่ประกาศ - เลย์เอาต์เชิงพื้นที่ เช่น
SpatialRow
,SpatialColumn
,SpatialBox
ทั้งหมดมีเอนทิตีที่ไม่มีเนื้อหาเชื่อมโยงอยู่ ดังนั้น ดาวเทียมที่ประกาศในเลย์เอาต์เชิงพื้นที่จะยึดตามเลย์เอาต์นั้น
ดูเพิ่มเติม
- เพิ่มโมเดล 3 มิติลงในแอป
- พัฒนา UI สําหรับแอปที่ทำงานบน Android Views
- ใช้การออกแบบ Material Design สำหรับ XR