พัฒนา UI ด้วย Jetpack Compose สำหรับ XR

เมื่อใช้ Jetpack Compose สำหรับ XR คุณจะสร้าง UI และเลย์เอาต์เชิงพื้นที่แบบประกาศได้โดยใช้แนวคิด Compose ที่คุ้นเคย เช่น แถวและคอลัมน์ ซึ่งจะช่วยให้คุณขยาย UI ของ Android ที่มีอยู่ไปยังพื้นที่ 3 มิติ หรือสร้างแอปพลิเคชัน 3 มิติที่สมจริงแบบใหม่ทั้งหมด

หากกำลังทำให้แอปที่มีอยู่ซึ่งอิงตาม Android Views เป็นโมเดลเชิงพื้นที่ คุณจะมีตัวเลือกการพัฒนาหลายอย่าง คุณสามารถใช้ API การทํางานร่วมกัน ใช้ Compose และ Views ร่วมกัน หรือทํางานกับไลบรารี SceneCore โดยตรงก็ได้ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ในคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีทำงานกับมุมมอง

เกี่ยวกับพื้นที่ย่อยและคอมโพเนนต์ที่แยกแยะเสียงตามตำแหน่ง

เมื่อเขียนแอปสำหรับ Android XR คุณควรทำความเข้าใจแนวคิดของพื้นที่ย่อยและคอมโพเนนต์ที่ปรับเปลี่ยนพื้นที่

เกี่ยวกับพาร์ทเนอร์ย่อย

เมื่อพัฒนาแอปสำหรับ Android XR คุณจะต้องเพิ่มพื้นที่ย่อยลงในแอปหรือเลย์เอาต์ พื้นที่ย่อยคือการแบ่งพื้นที่ 3 มิติภายในแอป ซึ่งคุณสามารถวางเนื้อหา 3 มิติ สร้างเลย์เอาต์ 3 มิติ และเพิ่มมิติให้กับเนื้อหา 2 มิติ ระบบจะแสดงผลพื้นที่ย่อยก็ต่อเมื่อเปิดใช้การจัดวางเสียงเท่านั้น ใน Home Space หรือในอุปกรณ์ที่ไม่ใช่ XR ระบบจะไม่สนใจโค้ดภายในพื้นที่ย่อยนั้น

การสร้างพื้นที่ทำงานย่อยทำได้ 2 วิธีดังนี้

  • setSubspaceContent(): ฟังก์ชันนี้จะสร้าง พื้นที่ทำงานระดับแอป ซึ่งสามารถเรียกใช้ในกิจกรรมหลักได้เช่นเดียวกับที่ใช้ setContent() พื้นที่ทำงานย่อยระดับแอปมีความสูง กว้าง และลึกได้ไม่จำกัด ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นผืนผ้าใบที่ไม่มีที่สิ้นสุดสำหรับเนื้อหาเชิงพื้นที่
  • Subspace: คอมโพสิเบิลนี้สามารถวางไว้ที่ใดก็ได้ภายในลําดับชั้น UI ของแอป ซึ่งช่วยให้คุณคงเลย์เอาต์สําหรับ UI 2 มิติและ UI เชิงพื้นที่ไว้ได้โดยไม่สูญเสียบริบทระหว่างไฟล์ ซึ่งช่วยให้แชร์สิ่งต่างๆ ได้ง่ายๆ เช่น สถาปัตยกรรมแอปที่มีอยู่ระหว่าง XR กับรูปแบบอุปกรณ์อื่นๆ โดยไม่ต้องยกสถานะผ่านทั้งต้นไม้ UI หรือออกแบบแอปใหม่

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่เพิ่มพื้นที่ทำงานย่อยลงในแอป

เกี่ยวกับคอมโพเนนต์ที่วางตำแหน่งตามพื้นที่

คอมโพเนนต์ที่คอมโพสิเบิลในซับสเปซ: คอมโพเนนต์เหล่านี้จะแสดงผลได้ในซับสเปซเท่านั้น โดยต้องใส่ไว้ใน Subspace หรือ setSubspaceContent ก่อนวางในเลย์เอาต์ 2 มิติ SubspaceModifier ช่วยให้คุณเพิ่มแอตทริบิวต์ต่างๆ เช่น ระยะความลึก การเลื่อน และการวางตำแหน่ง ลงในคอมโพสิชันย่อยได้

คอมโพเนนต์อื่นๆ ที่ปรับเปลี่ยนให้เข้ากับพื้นที่ไม่จำเป็นต้องเรียกใช้ภายในซับสเปซ โดยประกอบด้วยองค์ประกอบ 2 มิติแบบดั้งเดิมที่รวมอยู่ในคอนเทนเนอร์เชิงพื้นที่ องค์ประกอบเหล่านี้ใช้ได้ภายในเลย์เอาต์ 2 มิติหรือ 3 มิติ หากกำหนดไว้สำหรับทั้ง 2 รูปแบบ เมื่อไม่ได้เปิดใช้การจัดวางเชิงพื้นที่ ระบบจะไม่สนใจฟีเจอร์ที่จัดวางเชิงพื้นที่และฟีเจอร์ดังกล่าวจะเปลี่ยนกลับไปเป็นฟีเจอร์ 2 มิติ

สร้างแผงเชิงพื้นที่

SpatialPanel คือองค์ประกอบย่อยของพื้นที่ทำงานที่ให้คุณแสดงเนื้อหาแอปได้ เช่น คุณอาจแสดงการเล่นวิดีโอ ภาพนิ่ง หรือเนื้อหาอื่นๆ ในแผงพื้นที่ทำงาน

ตัวอย่างแผง UI เชิงพื้นที่

คุณสามารถใช้ SubspaceModifier เพื่อเปลี่ยนขนาด ลักษณะการทำงาน และตำแหน่งของแผงเชิงพื้นที่ได้ ดังที่แสดงในตัวอย่างต่อไปนี้

Subspace {    SpatialPanel(         SubspaceModifier            .height(824.dp)            .width(1400.dp)            .movable()            .resizable()            ) {           SpatialPanelContent()       } }  // 2D content placed within the spatial panel @Composable fun SpatialPanelContent(){     Box(         Modifier             .background(color = Color.Black)             .height(500.dp)             .width(500.dp),         contentAlignment = Alignment.Center     ) {         Text(             text = "Spatial Panel",             color = Color.White,             fontSize = 25.sp         )     } }  

ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส

  • เนื่องจาก SpatialPanel API เป็นคอมโพสิเบิลของซับสเปซ คุณจึงต้องเรียกใช้ภายใน Subspace หรือ setSubspaceContent การเรียกใช้นอกอวกาศย่อยจะทำให้เกิดข้อยกเว้น
  • อนุญาตให้ผู้ใช้ปรับขนาดหรือย้ายแผงโดยเพิ่มตัวแก้ไข movable หรือ resizable
  • ดูรายละเอียดเกี่ยวกับขนาดและตำแหน่งได้ในคำแนะนำการออกแบบแผงพื้นที่ทำงาน ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการติดตั้งใช้งานโค้ดได้ในเอกสารอ้างอิง

สร้างดาวเทียมโคจร

วงโคจรคือคอมโพเนนต์ UI เชิงพื้นที่ ออกแบบมาเพื่อแนบกับแผงเชิงพื้นที่ เลย์เอาต์ หรือเอนทิตีอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง โดยปกติแล้ว องค์ประกอบที่โคจรจะมีรายการการนำทางและการดำเนินการตามบริบทที่เกี่ยวข้องกับเอนทิตีที่ยึดไว้ เช่น หากสร้างแผงเชิงพื้นที่เพื่อแสดงเนื้อหาวิดีโอ คุณสามารถเพิ่มตัวควบคุมการเล่นวิดีโอไว้ในภาพโคจร

ตัวอย่างยานอวกาศโคจร

ดังที่แสดงในตัวอย่างต่อไปนี้ ให้เรียกใช้ออบบิเทอร์ภายในเลย์เอาต์ 2 มิติใน SpatialPanel เพื่อรวมตัวควบคุมของผู้ใช้ เช่น การนําทาง ซึ่งจะดึงข้อมูลเหล่านั้นออกจากเลย์เอาต์ 2 มิติและแนบไปกับแผงเชิงพื้นที่ตามการกำหนดค่าของคุณ

setContent {     Subspace {         SpatialPanel(             SubspaceModifier                 .height(824.dp)                 .width(1400.dp)                 .movable()                 .resizable()         ) {             SpatialPanelContent()             OrbiterExample()         }     } }  //2D content inside Orbiter @Composable fun OrbiterExample() {     Orbiter(         position = OrbiterEdge.Bottom,         offset = 96.dp,         alignment = Alignment.CenterHorizontally     ) {         Surface(Modifier.clip(CircleShape)) {             Row(                 Modifier                     .background(color = Color.Black)                     .height(100.dp)                     .width(600.dp),                 horizontalArrangement = Arrangement.Center,                 verticalAlignment = Alignment.CenterVertically             ) {                 Text(                     text = "Orbiter",                     color = Color.White,                     fontSize = 50.sp                 )             }         }     } } 

ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส

  • เนื่องจาก Orbiter เป็นคอมโพเนนต์ UI เชิงพื้นที่ คุณจึงนําโค้ดไปใช้ซ้ำในเลย์เอาต์ 2 มิติหรือ 3 มิติได้ ในเลย์เอาต์ 2 มิติ แอปจะแสดงผลเฉพาะเนื้อหาภายในวงโคจรและจะไม่สนใจวงโคจรเอง
  • ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีใช้และออกแบบดาวเทียมโคจรได้ที่คำแนะนำด้านการออกแบบ

เพิ่มแผงพื้นที่หลายรายการลงในเลย์เอาต์พื้นที่

คุณสามารถสร้างแผงพื้นที่หลายรายการและวางไว้ในเลย์เอาต์พื้นที่ได้โดยใช้ SpatialRow, SpatialColumn, SpatialBox และ SpatialLayoutSpacer

ตัวอย่างแผงพื้นที่หลายรายการในเลย์เอาต์พื้นที่

ตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้แสดงวิธีดำเนินการ

Subspace {     SpatialRow {         SpatialColumn {             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Top Left")             }             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Middle Left")             }             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Bottom Left")             }         }         SpatialColumn {             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Top Right")             }             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Middle Right")             }             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Bottom Right")             }         }     } }  @Composable fun SpatialPanelContent(text: String) {     Column(         Modifier             .background(color = Color.Black)             .fillMaxSize(),         horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,         verticalArrangement = Arrangement.Center     ) {         Text(             text = "Panel",             color = Color.White,             fontSize = 15.sp         )         Text(             text = text,             color = Color.White,             fontSize = 25.sp,             fontWeight = FontWeight.Bold         )     } } 

ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส

  • SpatialRow, SpatialColumn, SpatialBox และ SpatialLayoutSpacer ล้วนเป็นองค์ประกอบย่อยของพื้นที่ทำงานย่อยและต้องวางไว้ภายในพื้นที่ทำงานย่อย
  • ใช้ SubspaceModifier เพื่อปรับแต่งเลย์เอาต์
  • สำหรับเลย์เอาต์ที่มีแผงหลายแผงในแถวเดียว เราขอแนะนำให้กำหนดรัศมีของเส้นโค้งเป็น 825dp โดยใช้ SubspaceModifier เพื่อให้แผงล้อมรอบผู้ใช้ ดูรายละเอียดได้ในคำแนะนำด้านการออกแบบ

ใช้ปริมาตรเพื่อวางวัตถุ 3 มิติในเลย์เอาต์

หากต้องการวางวัตถุ 3 มิติในเลย์เอาต์ คุณจะต้องคอมโพสิชันย่อยที่เรียกว่าปริมาตร ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างวิธีดำเนินการ

ตัวอย่างวัตถุ 3 มิติในเลย์เอาต์

Subspace {     SpatialPanel(         SubspaceModifier.height(1500.dp).width(1500.dp)             .resizable().movable()     ) {         ObjectInAVolume(true)             Box(                 Modifier.fillMaxSize(),                 contentAlignment = Alignment.Center             ) {                 Text(                     text = "Welcome",                     fontSize = 50.sp,                 )             }         }     } }  @Composable fun ObjectInAVolume(show3DObject: Boolean) {     val xrCoreSession = checkNotNull(LocalSession.current)     val scope = rememberCoroutineScope()     if (show3DObject) {         Subspace {             Volume(                 modifier = SubspaceModifier                     .offset(volumeXOffset, volumeYOffset, volumeZOffset) // Relative position                     .scale(1.2f) // Scale to 120% of the size              ) { parent ->                 scope.launch {                    // Load your 3D Object here                 }             }         }     } }  

ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส

เพิ่มคอมโพเนนต์ UI เชิงพื้นที่อื่นๆ

คอมโพเนนต์ UI แบบพื้นที่สามารถวางไว้ที่ใดก็ได้ในลําดับชั้น UI ของแอปพลิเคชัน คุณนําองค์ประกอบเหล่านี้มาใช้ซ้ำใน UI 2 มิติได้ และแอตทริบิวต์เชิงพื้นที่จะปรากฏขึ้นก็ต่อเมื่อเปิดใช้ความสามารถเชิงพื้นที่เท่านั้น ซึ่งช่วยให้คุณเพิ่มระดับให้กับเมนู กล่องโต้ตอบ และคอมโพเนนต์อื่นๆ ได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดซ้ำ ดูตัวอย่าง UI เชิงพื้นที่ต่อไปนี้เพื่อให้เข้าใจวิธีใช้องค์ประกอบเหล่านี้ได้ดียิ่งขึ้น

คอมโพเนนต์ UI

เมื่อเปิดใช้การจัดวางเสียงตามตำแหน่ง

ในสภาพแวดล้อม 2 มิติ

SpatialDialog

แผงจะดันกลับเล็กน้อยใน Z-depth เพื่อแสดงกล่องโต้ตอบที่ยกระดับ

กลับไปเป็น 2 มิติ Dialog

SpatialPopUp

แผงจะดันกลับเล็กน้อยใน Z-depth เพื่อแสดงป๊อปอัปที่ยกสูงขึ้น

เปลี่ยนกลับไปเป็น 2 มิติ PopUp

SpatialElevation

SpatialElevationLevel สามารถตั้งค่าให้เพิ่มระดับความสูงได้

รายการที่ไม่มีระดับความสูงเชิงพื้นที่

SpatialDialog

นี่เป็นตัวอย่างของกล่องโต้ตอบที่เปิดขึ้นหลังจากรอสักครู่ เมื่อใช้ SpatialDialog กล่องโต้ตอบจะปรากฏที่ระดับความลึก z เดียวกับแผงเชิงพื้นที่ และระบบจะดันแผงกลับ 125dp เมื่อเปิดใช้การจัดวางเชิงพื้นที่ นอกจากนี้ คุณยังใช้ SpatialDialog ได้เมื่อไม่ได้เปิดใช้การจัดวางเสียงแบบ 3 มิติ ซึ่งในกรณีนี้ SpatialDialog จะเปลี่ยนไปใช้ Dialog ซึ่งเป็นรูปแบบ 2 มิติ

@Composable fun DelayedDialog() {    var showDialog by remember { mutableStateOf(false) }    LaunchedEffect(Unit) {        Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({            showDialog = true        }, 3000)    }    if (showDialog) {        SpatialDialog (            onDismissRequest = { showDialog = false },            SpatialDialogProperties(                dismissOnBackPress = true)        ){            Box(Modifier                .height(150.dp)                .width(150.dp)            ) {                Button(onClick = { showDialog = false }) {                    Text("OK")                }            }        }    } } 

ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส

สร้างแผงและเลย์เอาต์ที่กําหนดเอง

หากต้องการสร้างแผงที่กำหนดเองซึ่ง Compose for XR ไม่รองรับ คุณสามารถทำงานกับ PanelEntities และกราฟฉากได้โดยตรงโดยใช้ SceneCore API

ยึดตำแหน่งของภาพโคจรตามเลย์เอาต์เชิงพื้นที่และเอนทิตีอื่นๆ

คุณสามารถยึดออบเจ็กต์ที่โคจรไว้กับเอนทิตีใดก็ได้ที่ประกาศไว้ในคอมโพสิท ซึ่งเกี่ยวข้องกับการประกาศออบบิเทอร์ในเลย์เอาต์เชิงพื้นที่ขององค์ประกอบ UI เช่น SpatialRow, SpatialColumn หรือ SpatialBox วัตถุโคจรจะยึดกับเอนทิตีหลักซึ่งอยู่ใกล้กับตำแหน่งที่คุณประกาศมากที่สุด

ลักษณะการทํางานของดาวเทียมโคจรจะกําหนดโดยตําแหน่งที่คุณประกาศดังนี้

  • ในเลย์เอาต์ 2 มิติที่รวมอยู่ใน SpatialPanel (ดังที่แสดงในข้อมูลโค้ด preceding code) องค์ประกอบที่โคจรจะยึดกับ SpatialPanel นั้น
  • ใน Subspace วงโคจรจะยึดกับเอนทิตีหลักที่ใกล้ที่สุด ซึ่งเป็นเลย์เอาต์เชิงพื้นที่ที่ประกาศวงโคจร

ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธียึดดาวเทียมโคจรกับแถวเชิงพื้นที่

Subspace {     SpatialRow {         Orbiter(             position = OrbiterEdge.Top,             offset = EdgeOffset.inner(8.dp),             shape = SpatialRoundedCornerShape(size = CornerSize(50))         ) {             Text(                 "Hello World!",                 style = MaterialTheme.typography.titleLarge,                 modifier = Modifier                     .background(Color.White)                     .padding(16.dp)             )         }         SpatialPanel(             SubspaceModifier                 .height(824.dp)                 .width(1400.dp)         ) {             Box(                 modifier = Modifier                     .background(Color.Red)             )         }         SpatialPanel(             SubspaceModifier                 .height(824.dp)                 .width(1400.dp)         ) {             Box(                 modifier = Modifier                     .background(Color.Blue)             )         }     } } 

ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับรหัส

  • เมื่อคุณประกาศออบบิทเตอร์นอกเลย์เอาต์ 2 มิติ ออบบิทเตอร์จะยึดกับเอนทิตีหลักที่อยู่ใกล้ที่สุด ในกรณีนี้ วงโคจรจะยึดอยู่ที่ด้านบนของ SpatialRow ที่ประกาศ
  • เลย์เอาต์เชิงพื้นที่ เช่น SpatialRow, SpatialColumn, SpatialBox ทั้งหมดมีเอนทิตีที่ไม่มีเนื้อหาเชื่อมโยงอยู่ ดังนั้น ดาวเทียมที่ประกาศในเลย์เอาต์เชิงพื้นที่จะยึดตามเลย์เอาต์นั้น

ดูเพิ่มเติม