使用 Jetpack Compose 為 XR 開發 UI

透過 XR 適用的 Jetpack Compose,您可以使用熟悉的 Compose 概念 (例如行和欄),以宣告式方式建構空間 UI 和版面配置。這可讓您將現有的 Android UI 擴展至 3D 空間,或建立全新的沈浸式 3D 應用程式。

如果您要將現有的以 Android View 為基礎的應用程式轉換為空間化應用程式,可以選擇多種開發選項。您可以使用互通性 API、同時使用 Compose 和 View,或直接使用 SceneCore 程式庫。詳情請參閱如何使用 View 的指南

關於子空間和空間化元件

為 Android XR 編寫應用程式時,請務必瞭解「子空間」和「空間化元件」的概念。

關於子空間

開發 Android XR 時,您需要在應用程式或版面配置中新增子區塊。子空間是應用程式中 3D 空間的區隔,可用於放置 3D 內容、建構 3D 版面配置,以及為 2D 內容新增深度。只有在啟用空間化功能時,才會算繪子空間。在 Home Space 或非 XR 裝置上,系統會忽略該子空間中的任何程式碼。

建立子空間的方法有兩種:

  • setSubspaceContent():此函式會建立應用程式層級子區域。您可以在主要活動中呼叫此方法,方法與使用 setContent() 相同。應用程式層級子空間的高度、寬度和深度均無限制,因此可為空間內容提供無限的畫布。
  • Subspace:這個可組合項可放置在應用程式 UI 階層中的任何位置,讓您維護 2D 和空間 UI 的版面配置,而不會在檔案之間遺失內容。這樣一來,您就能更輕鬆地在 XR 和其他板型之間共用現有應用程式架構,而無需透過整個 UI 樹狀結構提升狀態,或重新建構應用程式。

詳情請參閱「在應用程式中新增子區」。

關於空間化元件

子區塊可組合項:這些元件只能在子區塊中轉譯。必須先將其包含在 SubspacesetSubspaceContent 中,才能放入 2D 版面配置中。SubspaceModifier 可讓您在子區域可組合項中新增深度、偏移和位置等屬性。

其他空間化元件不需要在子空間中呼叫。這些元素由空間容器內包裝的傳統 2D 元素組成。如果為 2D 和 3D 版面配置定義這些元素,即可在 2D 或 3D 版面配置中使用這些元素。未啟用空間化功能時,系統會忽略其空間化特徵,並改為使用 2D 對應項目。

建立空間面板

SpatialPanel 是子區域可組合項,可讓您顯示應用程式內容,例如在空間面板中顯示影片播放、靜態圖片或任何其他內容。

空間 UI 面板示例

您可以使用 SubspaceModifier 變更空間面板的大小、行為和位置,如以下範例所示。

Subspace {    SpatialPanel(         SubspaceModifier            .height(824.dp)            .width(1400.dp)            .movable()            .resizable()            ) {           SpatialPanelContent()       } }  // 2D content placed within the spatial panel @Composable fun SpatialPanelContent(){     Box(         Modifier             .background(color = Color.Black)             .height(500.dp)             .width(500.dp),         contentAlignment = Alignment.Center     ) {         Text(             text = "Spatial Panel",             color = Color.White,             fontSize = 25.sp         )     } }  

程式碼的重點

建立軌道器

Orbiter 是空間 UI 元件。這類實體的設計目的是附加至對應的空間面板、版面配置或其他實體。軌道器通常會包含與所連結實體相關的導覽和內容相關動作項目。舉例來說,如果您已建立空間面板來顯示影片內容,就可以在軌道器中新增影片播放控制項。

軌道器示例

如以下範例所示,請在 SpatialPanel 的 2D 版面配置中呼叫 orbiter,以包裝導覽等使用者控制項。這麼做會從 2D 版面配置中擷取這些元素,並根據您的設定附加至空間面板。

setContent {     Subspace {         SpatialPanel(             SubspaceModifier                 .height(824.dp)                 .width(1400.dp)                 .movable()                 .resizable()         ) {             SpatialPanelContent()             OrbiterExample()         }     } }  //2D content inside Orbiter @Composable fun OrbiterExample() {     Orbiter(         position = OrbiterEdge.Bottom,         offset = 96.dp,         alignment = Alignment.CenterHorizontally     ) {         Surface(Modifier.clip(CircleShape)) {             Row(                 Modifier                     .background(color = Color.Black)                     .height(100.dp)                     .width(600.dp),                 horizontalArrangement = Arrangement.Center,                 verticalAlignment = Alignment.CenterVertically             ) {                 Text(                     text = "Orbiter",                     color = Color.White,                     fontSize = 50.sp                 )             }         }     } } 

程式碼的重點

  • 由於軌道器是空間 UI 元件,因此程式碼可在 2D 或 3D 版面配置中重複使用。在 2D 版面配置中,應用程式只會轉譯軌道器內的內容,並忽略軌道器本身。
  • 如要進一步瞭解如何使用及設計 Orbiter,請參閱設計指南

在空間版面配置中新增多個空間面板

您可以使用 SpatialRowSpatialColumnSpatialBoxSpatialLayoutSpacer 建立多個空間面板,並將這些面板放置在空間版面配置中。

空間版面配置中的多個空間面板範例

以下程式碼範例說明如何執行這項操作。

Subspace {     SpatialRow {         SpatialColumn {             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Top Left")             }             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Middle Left")             }             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Bottom Left")             }         }         SpatialColumn {             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Top Right")             }             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Middle Right")             }             SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {                 SpatialPanelContent("Bottom Right")             }         }     } }  @Composable fun SpatialPanelContent(text: String) {     Column(         Modifier             .background(color = Color.Black)             .fillMaxSize(),         horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,         verticalArrangement = Arrangement.Center     ) {         Text(             text = "Panel",             color = Color.White,             fontSize = 15.sp         )         Text(             text = text,             color = Color.White,             fontSize = 25.sp,             fontWeight = FontWeight.Bold         )     } } 

程式碼的重點

使用容積將 3D 物件放置在版面配置中

如要在版面配置中放置 3D 物件,您必須使用名為「體積」的子區可組合項。以下提供範例說明如何執行這項操作。

版面配置中的 3D 物件範例

Subspace {     SpatialPanel(         SubspaceModifier.height(1500.dp).width(1500.dp)             .resizable().movable()     ) {         ObjectInAVolume(true)             Box(                 Modifier.fillMaxSize(),                 contentAlignment = Alignment.Center             ) {                 Text(                     text = "Welcome",                     fontSize = 50.sp,                 )             }         }     } }  @Composable fun ObjectInAVolume(show3DObject: Boolean) {     val xrCoreSession = checkNotNull(LocalSession.current)     val scope = rememberCoroutineScope()     if (show3DObject) {         Subspace {             Volume(                 modifier = SubspaceModifier                     .offset(volumeXOffset, volumeYOffset, volumeZOffset) // Relative position                     .scale(1.2f) // Scale to 120% of the size              ) { parent ->                 scope.launch {                    // Load your 3D Object here                 }             }         }     } }  

程式碼的重點

新增其他空間 UI 元件

空間 UI 元件可放置在應用程式 UI 階層中的任何位置。這些元素可在 2D UI 中重複使用,且只有在啟用空間功能時,才會顯示空間屬性。這樣一來,您就能在選單、對話方塊和其他元件中加入升高效果,而無須編寫程式碼兩次。請參閱下列空間 UI 範例,進一步瞭解如何使用這些元素。

UI 元件

啟用空間化功能時

在 2D 環境中

SpatialDialog

面板會在 z 深度中稍微向後推,以便顯示升高的對話方塊

會回復為 2D Dialog

SpatialPopUp

面板會在 z 深度中稍微往後推,以便顯示升高的彈出式視窗

會回復為 2D PopUp

SpatialElevation

SpatialElevationLevel 可設定為新增標高。

不含空間高度的節目。

SpatialDialog

以下是開啟對話方塊的範例,該對話方塊會在短暫延遲後開啟。使用 SpatialDialog 時,對話方塊會顯示在與空間面板相同的 z 深度,且在啟用空間化時,面板會向後推 125dp。SpatialDialog 也可在未啟用空間化功能時使用,在這種情況下,SpatialDialog 會改用其 2D 對應項目 Dialog

@Composable fun DelayedDialog() {    var showDialog by remember { mutableStateOf(false) }    LaunchedEffect(Unit) {        Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({            showDialog = true        }, 3000)    }    if (showDialog) {        SpatialDialog (            onDismissRequest = { showDialog = false },            SpatialDialogProperties(                dismissOnBackPress = true)        ){            Box(Modifier                .height(150.dp)                .width(150.dp)            ) {                Button(onClick = { showDialog = false }) {                    Text("OK")                }            }        }    } } 

程式碼的重點

建立自訂面板和版面配置

如要建立 Compose for XR 不支援的自訂面板,您可以使用 SceneCore API 直接操作 PanelEntities 和場景圖表。

將軌道錨定至空間版面配置和其他實體

您可以將 Orbiter 錨定至 Compose 中宣告的任何實體。這包括在 UI 元素的空間版面配置中宣告軌道器,例如 SpatialRowSpatialColumnSpatialBox。Orbiter 會將錨點設在您宣告的最近上層實體。

Orbiter 的行為取決於您宣告的位置:

  • SpatialPanel 中包裝的 2D 版面配置中 (如前面程式碼片段所示),Orbiter 會錨定至該 SpatialPanel
  • Subspace 中,週邊器會錨定至最近的父項實體,也就是週邊器宣告的空間版面配置。

以下範例說明如何將軌道器固定在空間資料列:

Subspace {     SpatialRow {         Orbiter(             position = OrbiterEdge.Top,             offset = EdgeOffset.inner(8.dp),             shape = SpatialRoundedCornerShape(size = CornerSize(50))         ) {             Text(                 "Hello World!",                 style = MaterialTheme.typography.titleLarge,                 modifier = Modifier                     .background(Color.White)                     .padding(16.dp)             )         }         SpatialPanel(             SubspaceModifier                 .height(824.dp)                 .width(1400.dp)         ) {             Box(                 modifier = Modifier                     .background(Color.Red)             )         }         SpatialPanel(             SubspaceModifier                 .height(824.dp)                 .width(1400.dp)         ) {             Box(                 modifier = Modifier                     .background(Color.Blue)             )         }     } } 

程式碼的重點

  • 在 2D 版面配置外宣告 Orbiter 時,Orbiter 會錨定至最近的上層實體。在這種情況下,Orbiter 會將錨點設為宣告 SpatialRow 的頂端。
  • SpatialRowSpatialColumnSpatialBox 等空間版面配置都與無內容實體相關聯。因此,在空間版面配置中宣告的 Orbiter 會錨定至該版面配置。

另請參閱