透過 XR 適用的 Jetpack Compose,您可以使用熟悉的 Compose 概念 (例如行和欄),以宣告式方式建構空間 UI 和版面配置。這可讓您將現有的 Android UI 擴展至 3D 空間,或建立全新的沈浸式 3D 應用程式。
如果您要將現有的以 Android View 為基礎的應用程式轉換為空間化應用程式,可以選擇多種開發選項。您可以使用互通性 API、同時使用 Compose 和 View,或直接使用 SceneCore 程式庫。詳情請參閱如何使用 View 的指南。
關於子空間和空間化元件
為 Android XR 編寫應用程式時,請務必瞭解「子空間」和「空間化元件」的概念。
關於子空間
開發 Android XR 時,您需要在應用程式或版面配置中新增子區塊。子空間是應用程式中 3D 空間的區隔,可用於放置 3D 內容、建構 3D 版面配置,以及為 2D 內容新增深度。只有在啟用空間化功能時,才會算繪子空間。在 Home Space 或非 XR 裝置上,系統會忽略該子空間中的任何程式碼。
建立子空間的方法有兩種:
setSubspaceContent()
:此函式會建立應用程式層級子區域。您可以在主要活動中呼叫此方法,方法與使用setContent()
相同。應用程式層級子空間的高度、寬度和深度均無限制,因此可為空間內容提供無限的畫布。Subspace
:這個可組合項可放置在應用程式 UI 階層中的任何位置,讓您維護 2D 和空間 UI 的版面配置,而不會在檔案之間遺失內容。這樣一來,您就能更輕鬆地在 XR 和其他板型之間共用現有應用程式架構,而無需透過整個 UI 樹狀結構提升狀態,或重新建構應用程式。
詳情請參閱「在應用程式中新增子區」。
關於空間化元件
子區塊可組合項:這些元件只能在子區塊中轉譯。必須先將其包含在 Subspace
或 setSubspaceContent
中,才能放入 2D 版面配置中。SubspaceModifier
可讓您在子區域可組合項中新增深度、偏移和位置等屬性。
其他空間化元件不需要在子空間中呼叫。這些元素由空間容器內包裝的傳統 2D 元素組成。如果為 2D 和 3D 版面配置定義這些元素,即可在 2D 或 3D 版面配置中使用這些元素。未啟用空間化功能時,系統會忽略其空間化特徵,並改為使用 2D 對應項目。
建立空間面板
SpatialPanel
是子區域可組合項,可讓您顯示應用程式內容,例如在空間面板中顯示影片播放、靜態圖片或任何其他內容。
您可以使用 SubspaceModifier
變更空間面板的大小、行為和位置,如以下範例所示。
Subspace { SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) .movable() .resizable() ) { SpatialPanelContent() } } // 2D content placed within the spatial panel @Composable fun SpatialPanelContent(){ Box( Modifier .background(color = Color.Black) .height(500.dp) .width(500.dp), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text( text = "Spatial Panel", color = Color.White, fontSize = 25.sp ) } }
程式碼的重點
- 由於
SpatialPanel
API 是子區塊可組合項,因此您必須在Subspace
或setSubspaceContent
中呼叫這些 API。在子空間外呼叫這些方法會擲回例外狀況。 - 新增
movable
或resizable
修飾符,讓使用者調整面板大小或移動面板。 - 如要進一步瞭解尺寸和位置,請參閱空間面板設計指南。如要進一步瞭解程式碼實作方式,請參閱參考說明文件。
建立軌道器
Orbiter 是空間 UI 元件。這類實體的設計目的是附加至對應的空間面板、版面配置或其他實體。軌道器通常會包含與所連結實體相關的導覽和內容相關動作項目。舉例來說,如果您已建立空間面板來顯示影片內容,就可以在軌道器中新增影片播放控制項。
如以下範例所示,請在 SpatialPanel
的 2D 版面配置中呼叫 orbiter,以包裝導覽等使用者控制項。這麼做會從 2D 版面配置中擷取這些元素,並根據您的設定附加至空間面板。
setContent { Subspace { SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) .movable() .resizable() ) { SpatialPanelContent() OrbiterExample() } } } //2D content inside Orbiter @Composable fun OrbiterExample() { Orbiter( position = OrbiterEdge.Bottom, offset = 96.dp, alignment = Alignment.CenterHorizontally ) { Surface(Modifier.clip(CircleShape)) { Row( Modifier .background(color = Color.Black) .height(100.dp) .width(600.dp), horizontalArrangement = Arrangement.Center, verticalAlignment = Alignment.CenterVertically ) { Text( text = "Orbiter", color = Color.White, fontSize = 50.sp ) } } } }
程式碼的重點
- 由於軌道器是空間 UI 元件,因此程式碼可在 2D 或 3D 版面配置中重複使用。在 2D 版面配置中,應用程式只會轉譯軌道器內的內容,並忽略軌道器本身。
- 如要進一步瞭解如何使用及設計 Orbiter,請參閱設計指南。
在空間版面配置中新增多個空間面板
您可以使用 SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
和 SpatialLayoutSpacer
建立多個空間面板,並將這些面板放置在空間版面配置中。
以下程式碼範例說明如何執行這項操作。
Subspace { SpatialRow { SpatialColumn { SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Top Left") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Middle Left") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Bottom Left") } } SpatialColumn { SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Top Right") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Middle Right") } SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) { SpatialPanelContent("Bottom Right") } } } } @Composable fun SpatialPanelContent(text: String) { Column( Modifier .background(color = Color.Black) .fillMaxSize(), horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally, verticalArrangement = Arrangement.Center ) { Text( text = "Panel", color = Color.White, fontSize = 15.sp ) Text( text = text, color = Color.White, fontSize = 25.sp, fontWeight = FontWeight.Bold ) } }
程式碼的重點
SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
和SpatialLayoutSpacer
都是子區可組合項,必須放置在子區內。- 使用
SubspaceModifier
自訂版面配置。 - 如果版面配置在一行中有多個面板,建議您使用
SubspaceModifier
設定曲線半徑 825dp,讓面板環繞使用者。詳情請參閱設計指南。
使用容積將 3D 物件放置在版面配置中
如要在版面配置中放置 3D 物件,您必須使用名為「體積」的子區可組合項。以下提供範例說明如何執行這項操作。
Subspace { SpatialPanel( SubspaceModifier.height(1500.dp).width(1500.dp) .resizable().movable() ) { ObjectInAVolume(true) Box( Modifier.fillMaxSize(), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text( text = "Welcome", fontSize = 50.sp, ) } } } } @Composable fun ObjectInAVolume(show3DObject: Boolean) { val xrCoreSession = checkNotNull(LocalSession.current) val scope = rememberCoroutineScope() if (show3DObject) { Subspace { Volume( modifier = SubspaceModifier .offset(volumeXOffset, volumeYOffset, volumeZOffset) // Relative position .scale(1.2f) // Scale to 120% of the size ) { parent -> scope.launch { // Load your 3D Object here } } } } }
程式碼的重點
- 請參閱「在應用程式中新增 3D 模型」,進一步瞭解如何在單一卷中載入 3D 內容。
新增其他空間 UI 元件
空間 UI 元件可放置在應用程式 UI 階層中的任何位置。這些元素可在 2D UI 中重複使用,且只有在啟用空間功能時,才會顯示空間屬性。這樣一來,您就能在選單、對話方塊和其他元件中加入升高效果,而無須編寫程式碼兩次。請參閱下列空間 UI 範例,進一步瞭解如何使用這些元素。
UI 元件 | 啟用空間化功能時 | 在 2D 環境中 |
---|---|---|
| 面板會在 z 深度中稍微向後推,以便顯示升高的對話方塊 | 會回復為 2D |
| 面板會在 z 深度中稍微往後推,以便顯示升高的彈出式視窗 | 會回復為 2D |
|
| 不含空間高度的節目。 |
SpatialDialog
以下是開啟對話方塊的範例,該對話方塊會在短暫延遲後開啟。使用 SpatialDialog
時,對話方塊會顯示在與空間面板相同的 z 深度,且在啟用空間化時,面板會向後推 125dp。SpatialDialog
也可在未啟用空間化功能時使用,在這種情況下,SpatialDialog
會改用其 2D 對應項目 Dialog
。
@Composable fun DelayedDialog() { var showDialog by remember { mutableStateOf(false) } LaunchedEffect(Unit) { Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({ showDialog = true }, 3000) } if (showDialog) { SpatialDialog ( onDismissRequest = { showDialog = false }, SpatialDialogProperties( dismissOnBackPress = true) ){ Box(Modifier .height(150.dp) .width(150.dp) ) { Button(onClick = { showDialog = false }) { Text("OK") } } } } }
程式碼的重點
- 以下是
SpatialDialog
的範例。使用SpatialPopUp
和SpatialElevation
的方式非常相似。詳情請參閱 API 參考資料。
建立自訂面板和版面配置
如要建立 Compose for XR 不支援的自訂面板,您可以使用 SceneCore
API 直接操作 PanelEntities
和場景圖表。
將軌道錨定至空間版面配置和其他實體
您可以將 Orbiter 錨定至 Compose 中宣告的任何實體。這包括在 UI 元素的空間版面配置中宣告軌道器,例如 SpatialRow
、SpatialColumn
或 SpatialBox
。Orbiter 會將錨點設在您宣告的最近上層實體。
Orbiter 的行為取決於您宣告的位置:
- 在
SpatialPanel
中包裝的 2D 版面配置中 (如前面程式碼片段所示),Orbiter 會錨定至該SpatialPanel
。 - 在
Subspace
中,週邊器會錨定至最近的父項實體,也就是週邊器宣告的空間版面配置。
以下範例說明如何將軌道器固定在空間資料列:
Subspace { SpatialRow { Orbiter( position = OrbiterEdge.Top, offset = EdgeOffset.inner(8.dp), shape = SpatialRoundedCornerShape(size = CornerSize(50)) ) { Text( "Hello World!", style = MaterialTheme.typography.titleLarge, modifier = Modifier .background(Color.White) .padding(16.dp) ) } SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) ) { Box( modifier = Modifier .background(Color.Red) ) } SpatialPanel( SubspaceModifier .height(824.dp) .width(1400.dp) ) { Box( modifier = Modifier .background(Color.Blue) ) } } }
程式碼的重點
- 在 2D 版面配置外宣告 Orbiter 時,Orbiter 會錨定至最近的上層實體。在這種情況下,Orbiter 會將錨點設為宣告
SpatialRow
的頂端。 SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
等空間版面配置都與無內容實體相關聯。因此,在空間版面配置中宣告的 Orbiter 會錨定至該版面配置。